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The Legend of Zelda: Breath of the Wild review

Posted : 1 year, 7 months ago on 16 September 2022 08:11 (A review of The Legend of Zelda: Breath of the Wild)

Soy de la opinión de que Breath of the Wild es un mal videojuego. No mediocre, si no malo.

En 2017 TLoZ fue aclamado masivamente como uno de los mejores juegos de la historia y uno de los mejores videojuego de mundo abierto, algunos hasta decían que el mejor (¡incluso se le dió el GOTY y la gente lo hypeó aún más!). Sin embargo, a día de hoy y volviendo atrás al juego con el nuevo anuncio de su secuela, no puedo estar de acuerdo con todo el hype. Aunque antes de empezar con todo lo que hizo mal el juego, mencionaré las cosas que hizo bien.

Breath of the Wild no es un videojuego que limite al jugador en su mundo abierto, si no que le permite interactuar con todo. ¿Ves esta montaña? La puedes escalar, ¿ves esta isla? puedes llegar. Incluso tiene trajes que mejoran varias estadísticas. Muchos mundos abiertos crean caminos predeterminados y no dejan al jugador ser creativos y moverse por su mundo libremente. Pero, ¿para qué sirve un mundo tan vasto si está vacío?

Así es, el mundo de Breath of the Wild está vacío. Es enorme, sí. Pero es como una caja muy grande con apenas nada en su interior. Los videojuegos de mundo abierto pecan de esto frecuentemente, y porque mucha gente llame a esto "el mejor mundo abierto de la historia" no lo va a hacer exento de ser criticado. Se puede argumentar que el mundo tiene "muchos kologs y santuarios", pero eso me lleva a mi siguiente punto: el contenido de baja calidad.

Los santuarios son montones (120) y los kologs muchos más (999). Los santuarios son retos genéricos por todo el mapa que se sienten como si tuvieran que llenar cada espacio de ese enorme mapa con estos porque si no, no hay ninguna razón para explorarlo todo. Lo mismo con los kologs, estos son mucho más molestos porque te ves forzado a estar llevando manzanas y mirando en cada lugar de forma rebuscada solo por expandir tu inventario y no quedarte sin armas, escudos o arcos (ya volveré a esto luego). Para ejemplificar como hacer esto mejor usaré la saga Yakuza y el resto de la saga de The Legend of Zelda. Kamurocho es una pequeña ciudad abierta donde transcurren los eventos de Yakuza. Esta ciudad no es grande, pero esto es irónicamente su punto fuerte. En vez de tener un mapa masivo lleno de nada, tiene un mapa pequeño repleto de edificios a los que puedes entrar y misiones secundarias que son historias con su propia personalidad y personajes. Mientras tanto BotW hace lo contrario a esto, sus secundarias son típicas de mundo abierto, y apenas tiene sitios que visitar. El otro problema radica en el diseño de sus mazmorras, problema al cual se le encontró solución atrás en 1986. Bueno, ni siquiera fue un problema de la saga en primer lugar. Incluso el primer Zelda (juego con un mundo bastante grande) tenía una cantidad de mazmorras más reducida, pero estas eran más grandes y tenían sus propios gimmicks. La mejor solución que podría encontrar Nintendo sería disminuir la cantidad de mazmorras, porque el castillo de Ganon es un ejemplo de que SÍ se puede hacer bien si se le dedica tiempo y esfuerzo. Tristemente, TLoZ dedició tomar el camino de mapas rellenos de contenido sin substancia que usan los juegos como los de Ubisoft.

Otro gran problemas con TLoZ se encuentra en su sistema de durabilidad. No, hacer un sistema de durabilidad no es algo inherentemente malo, de hecho creo que es un muy buen elemento para garantizar una progresión y loop jugable (o sea, que es útil para balancear el juego). Aunque si se hace mal, puede terminar como el sistema de durabilidad de Fallout 3. Irónicamente, Daggerfall hizo esto mejor, un sistema de progresión en el cual vas mejorando poco a poco el material de tu set de armadura y creando uno secundario para dejarlo en la forja mientras usas el otro, creando así un ciclo. Incluso Minecraft tiene un mejor sistema de durabilidad, pues cada material te anima a conseguirlo no solo por su aumento de estadísticas, si no por su aumento en aguante considerable. BotW intenta hacer que el jugador pruebe cada una de sus armas, pero en el proceso elimina un sistema de recompensas y progresión satisfactorio. Cualquier arma (incluso con aguante mejorado) se rompe rápidamente. Da igual lo buena que sea o lo mucho que te haya costado conseguirla, con dos encuentros ya estará hecha a pedazos. Lo triste es que este es otro problema que ha creado BotW para la saga. Anteriores juegos tenían un sistema de progresión donde los objetos que conseguías (como armas y escudo) iban mejorando a lo largo y por tanto se sentía satisfactorio. Esto nos lleva a los kologs de nuevo. El juego nos FUERZA a conseguirlos si queremos llevar más objetos en nuestro inventario, cosa que hace que el argumento de que "es opcional" se desmorone por completo. Sí, es "opcional", pero el juego nos obliga a interactuar con ello por culpa de sus mecánicas. Entiendo que un videojuego mundo abierto no puede ser como un juego lineal y es por esto que se introdujo la durabilidad, pero este lo hace mal y además rompe fuertemente con los anteriores juegos, incluyendo el lore. Sí, la Espada Maestra se puede desgastar. La Espada Maestra, símbolo de la saga es reducida a un objeto irrompible con un daño decente y cooldown. Quisieron aplicarle la durabilidad mientras no la hacían rompible como al resto de armas, pero, ya que el jugador hizo un reto para conseguirla, ¿por qué no hacerla la única arma que no se rompe/desgasta? Como recompensa, claro, pero olvidé que este juego no tiene muy claro este concepto. Además, incluir el reto para hacerla irrompible en un DLC es una horrible práctica. Nintendo es como las demás empresas, no hay negación en esto.

Para finalizar, me gustaría decir también algo sobre su historia. Entiendo que TLoZ nunca intentó deslumbrarnos y destacar con su narrativa, pero se puede mantener simple y buena. Un ejemplo de como hacerlo es Majora's Mask, pero al hacer a este videojuego como un mundo abierto donde no hay orden y se puede terminar directamente, no se puede contar una historia con cierta estructura, por lo que se cuenta una historia débil mediante flashbacks que se encuentran en sitios específicos. Es por esto que odio que TLoZ se haya convertido en un mundo abierto, no todo se tiene que convertir en uno o es automáticamente mejor por serlo, sin embargo, es esto lo que apela a los normies, no la substancia, si no las palabras bonitas y el hype. Era mucho más divertido conseguir nuevas canciones en OoT o MM, o nuevas máscaras en este último.




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Touhou 13 ~ Ten Desires review

Posted : 1 year, 8 months ago on 19 August 2022 12:20 (A review of Touhou 13 ~ Ten Desires)

Ten Desires es la treceava entrega principal de Touhou Project. Generalmente este juego no es muy difícil, pues sus patrones son muy simples. Contrario a anteriores entregas de Touhou, Ten Desires te permite continuar durante el stage (de nuevo) en vez de empezar desde el principio del stage en el que has muerto. Te permite practicar un stage sin necesidad de completarlo y practicar las spell cards (ataques especiales) de los bosses para mejorar a la hora de esquivarlos y conseguir el bonus, esto es de mucha ayuda y muy útil para novatos. Este juego también contiene música genial (de mis preferidas de la saga entera) y se nota la mejora en el arte de ZUN, aparte de contener varios de los personajes fan favorite. Además, contiene una cantidad decente de personajes (aunque con solo un disparo).

Entonces, ¿por qué no lo recomiendo? Son dos razones principales.

La primera es que este juego no tiene un sistema para conseguir recursos balanceado. Es muy difícil conseguir un solo pedazo de salud o bomba por una razón, los espíritus. Existen distintos tipos de espíritus, pero me centraré en los de recursos en esta parte. Todos los espíritus quedan flotando donde mataste un enemigo, haciéndolo demasiado arriesgado de ir y agarrarlos, a veces siendo imposible y perdiéndote de ese fragmento de salud o bomba. Si bien su predecesor tenía problemas con su sistema de UFOs, estos se movían por toda la pantalla y era más fácil agarrarlos así.

La siguiente razón es el sistema "trance". Este sistema es confuso de usar, pues lo que hace es darte full power y hacerte inmortal por x cantidad de segundos (dependiendo de que tan llena esté tu barra de trance). Cuando mueres el modo trance se activa automáticamente, aunque no tenga mucho sentido y nunca ayude, obligándote a interaccionar con una mecánica mal balanceada e implementada en el juego.

Me es difícil recomendar este juego como una experiencia para alguien que busque un reto o patrones de balas bellos, ya que su simpleza también le quita mucho a su belleza, y no se ven tan bien como anteriores entregas (especialmente las clásicas). Tampoco lo recomendaría a alguien que quiera un buen Touhou, sin embargo, sí lo recomiendo al que esté leyendo esto y quiera introducirse a Touhou. Si puedes obviar sus fallos, encontrarás un juego muy bueno para practicar tus habilidades debido a su simpleza y las herramientas que te da el juego.



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Touhou 6 - Embodiment of Scarlet Devil review

Posted : 1 year, 8 months ago on 19 August 2022 01:51 (A review of Touhou 6 - Embodiment of Scarlet Devil)

Touhou 6 es el inicio de lo que se le suele llamar el actual canon de Touhou. No es que los juegos anteriores a este no fueran canónicos, es que están en una especie de limbo, pero, ¿a quién le importa el lore de un videojuego de lolis disparando láseres? (excepto a weebs como a mí, por supuesto).

Touhou 6 es un shmup bullet hell bastante straightforward, con esto me refiero a que si has jugado a algunos clásicos no tendrás dificultades en comprender sus mecánicas, pues estas son tan simples como aumentar en poder recogiendo pellets y conseguir vidas extra consiguiendo cierto score. Quizás esto eche atrás a jugadores más novatos para los cuales conseguir más puntaje puede ser un gran riesgo, pero el juego es en general permisivo con ellos.

Tienes 2 personajes entre los que elegir (Reimu Hakurei y Marisa Kirisame), las dos 2 con dos tipos de disparos distintos bastante bien balanceados entre si. El único que no aconsejaría en general sería el homing shot, ya que la diferencia de daño de este con los demás es bastante grande y solo sirve para newcomers que no tienen la habilidad suficiente todavía.

El gameplay consiste en ir a través de 6 fases distintas cada vez más difíciles con grandes cantidades de enemigos compuestas de un midboss y un boss. El juego es extremadamente divertido en el aspecto de gameplay. No tiene melodramas ni nada innecesario que se interponga en el frente de tú y los hermosos patrones de balas que tiene este título.

El juego también tiene un lore, pero no es que sea muy profundo. Es un extra que se agradece y al menos le agrega algo a todo lo que rodea este mundo y le da un sentido a lo que está ocurriendo dentro del juego. Un día normal en Gensokyo aparece una niebla carmesí que tapa la luna y el sol, causando oscuridad en gran parte de Gensokyo. Reimu se entera del incidente y toma como su deber detenerlo. Marisa al contrario ofrece otra perspectiva de los eventos, pues cree que quien quiera que esté causando esto podría tener algunos objetos de interés que saquear.

Los personajes en el juego tampoco son la gran cosa, pues estos son unidimensionales, pero ofrecen un plus a la experiencia y tienen un carisma extraño, tanto así que el fandom ha creado historias genuinamente buenas alrededor de estos.

Narrativamente podríamos decir que Touhou es como un DBZ pero con lolis.

Sin embargo, no todo lo que mencionaré sobre su gameplay va a ser positivo, pues tiene varias fallas. En Touhou 6 existen bastantes bugs, el juego no te muestra tu hitbox cuando haces focus shot y la interfaz no te da suficiente información durante las peleas de bosses. Aún así, estos errores no solapan el hecho de que el juego sea bastante divertido y tiene una línea de aprendizaje bastante decente.

Touhou 6 es definitivamente no solo un clásico dentro del género, si no del internet en general. El juego tiene varios fallos que he mencionado y rebajan su experiencia, pero como fue un gran paso para ZUN en su diseño de videojuegos, este merece un 7/10.


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Shin Megami Tensei: Nocturne review

Posted : 1 year, 8 months ago on 2 August 2022 08:32 (A review of Shin Megami Tensei: Nocturne)

Shin Megami Tensei: Nocturne may be one of the most disappointing games I've played in the last years.

When I started playing I expected a game with philosophical elements that made me think and good plot, due to all the praise SMT gets for being more "serious and dark" and the praise for the good writing, but I can't say I got what I expected.

I'll talk about four elements: gameplay, characters, technical side and narrative.

Gameplay: the core gameplay concept in Shin Megami Tensei is really good. Shin Megami Tensei III grabs the more clunky gameplay in previous SMT games and completely shakes the foundations introducing the press-turn combat. This adds dynamism to the core gameplay concepts in other JRPGs, from turn management, to buffs and debuffs, etc. I love demon fusions, it really adds a new layer of strategy to the gameplay. Instead of simply capturing demons with better stats, you can fuse demons and get a more powerful one with the best elements of two or more. The game also has a Magatama system, which makes the gameplay even more dynamic and fun. All of this eliminates almost all grinding from the game and it has good pacing. But not everything will be praise and pretty words for Nocturne's gameplay. The core gameplay is good, but the execution is bad. The game has a really present RNG, so, instead of feeling like I died due to a mistake I made, it's like I died because the game decided so by rolling a dice. The dungeon designs are also a major letdown in Nocturne. The dungeons have a lot of dead ends and insufferable dungeon gimmicks, like teleportation, which really makes a part of the game that should be fun and challenging tedious instead. Bosses are also a deception, most of them don't really take advantage of the unique and dynamic mechanics of Nocturne and are mindless buff and debuff spamming.

Characters: characters are yet another letdown of Nocturne. They are completely devoid of humanity, being containers for ideologies. Humans are not this simple, the process by which a human reaches their ideological positions is a complex mixture of personal, social conditions, etc. which end up mixing in a whole. The fact that the characters are a single idea foolishly stretched to a ridiculous level is unrealistic and really wastes an opportunity of exploring more complex human psychology caused by the apocalypse.

Technical side: technically speaking Nocturne is a really polarizing game. While the game doesn't have a soundtrack that lives up to the standard set in previous games, Shoji Meguro is a great composer. The combat music was just made to have something sounding on the background, and it really does accomplish that. Music outside the battles isn't bad but isn't memorable either, it's good. The main problem with Nocturne's soundtrack is how compressed it is, the audio quality is utter garbage and that really makes the soundtrack simply bad. The demon designs are really good and I like how they are based on mythological creatures , gods, demons, etc. The atmosphere in Nocturne is also really good.

Narrative: a common mistake is to think that Nocturne has no plot or story or that it doesn't have much. This is incorrect. However, it's not the player's fault to not understand its story, it's the game's fault by assuming that the player has a previous knowledge of mythology to understand it, this is terrible storytelling. Nocturne gets rid of the alignment system and introduces its brand new reasons system, which consists of characters being one-dimensional and representing a superficial understanding of philosophy.

Nocturne is a 4/10. I personally enjoy SMT and Nocturne isn't an exception, but this game has shallow characters devoid of all humanity and an equally shallow and pretentious storyline. Core gameplay is good but execution is awful, soundtrack quality is bad but ambient and creature designs are good. The game gets points for re-inventing SMT's gameplay and therefore having a different approach to the formula, so I am accounting for the historical context, if not, it would be a 3/10.


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